Limbus company e heathcliff: releituras em jogos digitais
| dc.contributor.advisor | Biajoli, Maria Clara Pivato | |
| dc.contributor.author | Oliveira, Sara Santiago de | |
| dc.contributor.referee | Castro, Deborah Walter de Souza | |
| dc.contributor.referee | León, Ítalo Oscar Riccardi | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-30T13:52:17Z | |
| dc.date.available | 2026-04-30T13:52:17Z | |
| dc.date.issued | 2025-12-12 | |
| dc.description.abstract | O objetivo deste trabalho é trazer a experiência de jogos digitais como um meio não apenas de distração ou diversão, mas também como meios capazes de fomentar reflexões importantes para os estudos acadêmicos. Para isso, será analisado Limbus Company, um jogo desenvolvido pela empresa sul-coreana Project Moon, lançado em 2023, o qual traz consigo um elenco principal de 13 personagens inspiradas em livros clássicos, sendo uma delas Heathcliff, personagem de Emily Brontë no romance Wuthering Heights (1847). De acordo com Caywood (2017). Heathcliff é apenas visto pelo leitor pelo ponto de vista tendencioso das personagens/narradores – principalmente Nelly Dean – levando à desconfiança da veracidade de sua personalidade agressiva. Além disso, como dito por Althubaiti (2015), essa visão de Nelly também possui uma conotação racista, visto que Heathcliff é construído como um homem não-branco ao longo do romance. Essa percepção aparece diversas vezes na obra, por exemplo na forma como Heathcliff diz desejar ter cabelos e pele clara para poder se “equiparar” a Edgar Linton. O propósito deste trabalho é trazer uma comparação entre as personagens de Heathcliff que, no romance, conhecemos originalmente apenas pela visão de outros, enquanto no jogo o conhecemos como um companheiro e, através da interatividade do jogo, criamos um vínculo antes de ter contato com o seu passado. Dessa forma, propomos uma hipótese, de que um jogo digital é capaz de nos trazer uma nova visão a respeito de um clássico, dando voz a um personagem que originalmente sofre pela sua falta de voz no romance. | |
| dc.description.abstract2 | The objective of this work is to bring the digital experience as a means not only for distraction or fun but also as a way to foment important reflections for academic studies. For this, it will be analyzed the game Limbus Company, developed by the South Korean company Project Moon, released in 2023, bringing with it a main cast of 13 characters inspired by classic works of literature. One of them is Heathcliff, Emily Brontë’s character from the novel Wuthering Heights (1847). According to Caywood (2017) Heathcliff is solely seen by the reader through the biased lenses of characters/narrators - specially Nelly Dean - leading to their mistrusting the veracity of his aggressive personality. Furthermore, as brought by Althubaiti (2015), this vision of Nelly also possesses a racist connotation since Heathcliff is described as a non-white man throughout the novel. This perception appears multiple times in the work. For example, in the way Heathcliff wishes to have light hair and fair skin so he can “equate” to Edgar Linton. The purpose of this essay is to bring a comparison between both Heathcliffs - the first, in the novel, we originally know only through the lenses of others; the second, from the game, we know him as a companion, and through the game’s interactiveness we create a bond before getting into contact with his past. In this way, we propose a hypothesis that a digital game is capable of bringing us a new point of view regarding a classic story, giving voice to a character who originally suffers because of his lack of voice in the novel. | |
| dc.description.additionalinformation | Termo de autorização SEI 1783803 | |
| dc.description.physical | 51 | |
| dc.identifier.credential | 2022.1.47.005 | |
| dc.identifier.lattesAdvisor | http://lattes.cnpq.br/7868533482757285 | |
| dc.identifier.lattesAuthor | http://lattes.cnpq.br/9008639032733751 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.unifal-mg.edu.br/handle/123456789/3407 | |
| dc.language.iso | pt | |
| dc.publisher.campi | Sede | |
| dc.publisher.course | Letras - Inglês e Literaturas da Língua Inglesa | |
| dc.publisher.department | Instituto de Ciências Humanas e Letras | |
| dc.publisher.initials | UNIFAL-MG | |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal de Alfenas | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.creativeCommons | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.subject.cnpq | Lingüística, Letras e Artes::Letras::Literaturas Clássicas | |
| dc.subject.en | Literature | |
| dc.subject.en | Videogames | |
| dc.subject.en | Reinterpretation | |
| dc.subject.pt-BR | Literatura | |
| dc.subject.pt-BR | Video Games | |
| dc.subject.pt-BR | Releitura | |
| dc.subject.pt-BR | Emily Brontë | |
| dc.subject.pt-BR | Heathcliff | |
| dc.title | Limbus company e heathcliff: releituras em jogos digitais | |
| dc.title.alternative | Limbus company and heathcliff: retellings in digital games | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
