Scratch como fator mobilizador para produção de narrativas digitais
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Resumo
Esta pesquisa discutiu as possibilidades de trabalho com Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação em sala de aula e teve como propósito compreender o processo de apropriação de Narrativas Digitais durante o uso da linguagem de programação Scratch em aulas de Língua Portuguesa no trabalho com produção de texto. A pergunta que nos norteou interrogava como o Scratch pode levar a essa apropriação. Valemo-nos, para tanto, da metodologia de estudo de caso, aplicando um caso-piloto com o objetivo de conhecer melhor o percurso metodológico traçado e, em seguida, o estudo de caso com as técnicas de observação participante (com produção de jornal de pesquisa), análise documental (Narrativas Digitais – tanto dos aspectos relacionados ao Pensamento Computacional quanto aos do gênero) e aplicação de questionário (Teste dos Estados Emocionais) com questões fechadas e uma aberta para a produção dos dados, os quais foram organizados, categorizados e analisados com abordagem mista, à luz da Teoria da Ação Mediada. O processo de imersão no material coletado permitiu a divisão dos dados anotados no jornal de pesquisa em episódios, que tiveram assomados a si, as categorias criadas no processo de sistematização dos documentos (Narrativas Digitais) e do questionário. Os resultados deste trabalho indicam que a inserção de tecnologias digitais em sala de aula deve estar atrelada a uma abordagem teórica que favoreça a construção do conhecimento de maneira distribuída entre os pares, na relação com os demais agentes e também com as ferramentas (técnicas e psicológicas), especificamente as digitais de comunicação, considerando tanto o contexto de produção quanto o social, nos quais o trabalho foi desenvolvido. Ademais, esta pesquisa mostra indícios de que o Scratch - como ferramenta cultural de mediação - relacionado à realidade dos alunos, suas vivências e ao meio onde vivem, favorece a apropriação de Narrativas Digitais.