Gamificação e robótica educacionais no ensino de ondulatória no ensino médio: desenvolvimento e avaliação de uma intervenção pedagógica

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2025-12-11

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Resumo

A presente pesquisa teve como objetivo desenvolver, aplicar e avaliar um produto educacional baseado na integração entre gamificação e robótica para o ensino de ondulatória no Ensino Médio. A proposta resultou na criação do jogo de tabuleiro “Bat e Volta – Curta Essa Onda!”, que utiliza desafios conceituais, pontuação e recompensas simbólicas associadas à construção de uma trena digital ultrassônica programada na plataforma Arduino. A pesquisa fundamenta-se em referenciais teóricos que articulam o “construtivismo” de Piaget e o “construcionismo” de Papert. Quanto à metodologia, o estudo caracteriza-se como uma pesquisa de natureza aplicada, com abordagem qualitativa e delineamento quase-experimental, envolvendo alunos do segundo ano do Ensino Médio de uma escola pública. Os dados qualitativos foram coletados por observação participante e registros reflexivos. Os resultados demonstraram ganhos expressivos de aprendizagem, maior engajamento e fortalecimento do raciocínio científico, evidenciando que a associação entre ludicidade, tecnologia e prática experimental potencializa a compreensão dos fenômenos ondulatórios. Conclui-se que a robótica educacional e a gamificação configuram estratégias eficazes para tornar o ensino de Física mais dinâmico, significativo e conectado à realidade tecnológica dos estudantes.


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